Direkt X 10 Grafikkarten

Putin

Undead
Hi ihr

Mit Vista und vielen neuen Spielen, werden ja auch Direct X 10 Grafikkarten interessant. Ich wollte mal fragen wann denn die ersten Karten zum Verkauf stehen werden und ob man schon was von den Preisen weis.
Vielen dank schonmal.
 

eLuSiVe

Baron
Soviel ich weis werden die ersten Chips Ende 2006 vorgestellt. Korrigiert mich bitte falls ich Müll reden sollte.
Was mich auch interessieren würde wäre ob nun DX10 WGF2.0 ist :??:
 

FaKe

The Altered
oktober/november sollen die ersten karten vorgestellt werden !
also man wohl ca von nem preis zwischen 550 und 650 ¤ ausgehen, je nach model !!

im vergleich zu heutigen high end modellen werden sie wohl etwas teurer sein, weil gddr 4 ram verbaut wird !
 
mich würd das auch mal interessieren, was so die ersten DX10 karten sind und vorallem wann sie kommen, weil ich mir so anfang Neujahr mal nen neuen PC holen wollte und ich dann schon gerne für die neuen Engines gewappnet seien möchte :)
 

QUAD4

B.J. Blazkowicz
ich kann echt nicht nachvollziehen wie man immer scheiben kann, "ich will gewappnet sein" usw. dazu kann ich nur sagen . die vergangenheit hat doch gezeit, dass spiele immer mit der nachfolgegeneration von grafikkarten richtig flüssig liefen. wenn man sich die aktuellste generation kauft hat die immer kleine macken und ist viel zu teuer. das rechnet sich gar nicht. für die zukunft wird man nie "gewappnet" sein
 
Originally posted by eLuSiVe@31.07.06, 14:43
Was mich auch interessieren würde wäre ob nun DX10 WGF2.0 ist :??:
Der Begriff WGF wurde abgeschaft und DirectX 10 wird es auch nicht geben. Der 3D-Teil wird Direct3D 10 heißen, der Rest der DirectX-Bibliotheken bleibt wohl gegenüber DirectX 9 unverändert.
Nach Direct3D 10 kommt Direct3D 10.1, welches unter anderem die Unterstützung von 4-fachem Multisampling-AntiAliasing zwingend voraussetzen wird (natürlich auch zusammen mit HDR).
Bei Direct3D 10 werden wohl die bedeutendsten Neuerung der deutlich geringere Overhead dank des neuen Treibermodells von Windows Vista und der Geometry Shader sein. Außerdem werden die drei Shadereinheitentypen (Geometry, Vertex, Pixel) dann "unified" behandelt, es wird also seitens Direct3D 10 nicht mehr dazwischen unterschieden. ATI wird das unified-Konzept auch in Hardware umsetzen, Nvidia dagegen bleibt hardwaremäßig noch beim bewährten Konzept (spart Kosten und braucht weniger Transistoren).

ATI strebt einen Release der Direct3D-10-Karten im Winter an, Nvidia wird darauf wohl auch zur gleichen Zeit reagieren.
Windows Vista scheint sich wohl ein wenig zu verspäten, weshalb die Features der neuen Grafikkarten vorerst ungenutzt bleiben.

Bei ATI gelten 64 Shadereinheiten für die nächste Generation als relativ sicher, was gegenüber den aktuell 48+8 Shadereinheiten (Pixel+Vertex) als relativ kleiner Schritt erscheint. Jedoch muss man bedenken, dass wegen des unified-Konzepts nun jede Shadereinheit alles können muss, also deutlich mehr Transistoren notwendig werden. Theoretisch stehen dafür dann auch 64 Vertex-Shader-Einheiten zur Verfügung. ;)
Bei Nvidia wird man die GeForce-7-Reihe aufbohren, um D3D10-Features erweitern und zusätzliche 8 Pixelpipelines verbauen. D.h. bei Nvidia sind wohl 32 Pixelpipelines (= 32 vollwertige Pixelshadereinheiten bzw. 64 Pixelshadereinheiten bei gängigen Rechenoperationen) zu erwarten. Die Vertex-Shader-Anzahl wird wohl auch erhöht werden, hier reichen die Spekulationen von 10 bis 16 Einheiten. Wie Nvidia die Geometry-Shader in Hardware implementieren wird, ist mir noch nicht bekannt, aber ich könnte mir vorstellen, dass sie dafür die Vertex-Shader "missbrauchen".

Außerdem werden wohl beide Hersteller 1,2-1,6 GHz schnellen GDDR4-Speicher verbauen. Das Speicherinterface bleibt weiterhin 256 Bit breit. ATI wird übrigens bereits im August 1 GHz schnellen GDDR4 verbauen auf der Radeon X1950 XTX.
 

DeZomB

Orbb
hmm , die anbindung von 256bit könnte doch noch höher sein wenn man die dinger statt für PCI-E auf HTX schnittstelle anpasst , die ist doch eh schneller. *nur glaubgi noch nit drausen :lol: *
 
Originally posted by DeZomB@31.07.06, 16:39
hmm , die anbindung von 256bit könnte doch noch höher sein wenn man die dinger statt für PCI-E auf HTX schnittstelle anpasst , die ist doch eh schneller. *nur glaubgi noch nit drausen :lol: *
Die Schnittstelle (PCIe, AGP, ...) hat nix mit dem Speicherinterface zu tun. Der Speichercontroller von Grafikkarten sitzt in der GPU. Und die Verbindung von diesem Speichercontroller in der GPU zu den Speicherbausteinen auf der Karte ist 256 Bit breit. Ein 512 Bit breites Speicherinterface ist derzeit noch nicht mit vertretbarem Aufwand realisierbar, es ist wesentlich billiger, schnelleren Speicher wie z.B. GDDR4 statt GDDR3 einzusetzen.
 

DeZomB

Orbb
Achso ... okay , wusst nit genau was des gerade heißt. Aber des Board kommt doch auch irgendwann.
Wenn ich den link nochma findet poste ich ihn.
 
Originally posted by QUAD4@31.07.06, 16:18
ich kann echt nicht nachvollziehen wie man immer scheiben kann, "ich will gewappnet sein" usw. dazu kann ich nur sagen . die vergangenheit hat doch gezeit, dass spiele immer mit der nachfolgegeneration von grafikkarten richtig flüssig liefen. wenn man sich die aktuellste generation kauft hat die immer kleine macken und ist viel zu teuer. das rechnet sich gar nicht. für die zukunft wird man nie "gewappnet" sein
mein PC kommt gerademal noch mit den Doom3 Engine Spielen hin mit 20-25 FPS und DX10 will ich mindestens schonmal haben, so CPU und so wollte ich mir auch nicht so das allerneueste holen, ist klar, kann ich mir als normaler Schüler auch kaum leisten, aber ich will wenigstens die Möglichkeit haben, die ersten Spiele wieder in ner hohen Qualiät und vorallem flüssig anschauen zu können.

Meinen jetzigen PC aufrüsten lohnt sich garnicht, da müsste ich mir so viel neu kaufen.
 

Putin

Undead
Originally posted by NachoKing@31.07.06, 22:09
Also hat Direct3D 10 nicht WIRKLICH neue Effekte drauf, so wie es bisher mit den DX Karten war?
Das wollte ich auch mal fragen..obs zb. nen Screenshot oder Bild gibt wie etwas mit oder halt ohne Direct X 10 ausssieht. Aber neue Effekte und so sind schon dabei. Zumindest wurde owas mal bei gamespot geschrieben.
 
Originally posted by NachoKing@01.08.06, 00:09
Also hat Direct3D 10 nicht WIRKLICH neue Effekte drauf, so wie es bisher mit den DX Karten war?
Pixelshadermäßig lässt sich ja schon mit SM3.0 so ziemlich alles anstellen, es muss ein neuer Algorithmus entworfen werden und für aufwändigere Shaderprogramme die Rohleistung gesteigert werden.
Die Geometry-Shader werden neue Möglichkeiten eröffnen. Z.B. lässt sich damit Truform simulieren. Man kann aber auch echtes Displacement-Mapping damit betreiben. In eine Textur werden Höhendaten einer Oberfläche gespeichert und die Grafikkarte erzeugt daraus eine echte 3D-Oberfläche (wo dann auch Kollisionsabfragen möglich sind, wenn entsprechend implementiert). Man kann mit dem Geometry-Shader auch Einschusslöcher und Schäden erzeugen. Als Input bekommt der Geometry-Shader Vertex-Daten (Polygone), dann wird das Shaderprogramm drübergejagt und heraus kommen neue Vertex-Daten.
Schadensmodelle bei Autos könnte man damit z.B. auch physikalisch korrekt in Hardware simulieren. Die Programmierer da draußen werden schon interessante Anwendungsgebiete für den Geometry Shader finden. ;)
 

FaKe

The Altered
ausser der lichteffekte soll es ziemlich gleich aussehen, die performance mit einer dx 10 karte in dx 9 spielen soll jedoch wesentlich besser sein!
es wird auch möglich sein mehr objekte zu gleich auf den bildschirm zu zaubern !!

bleibt mal wieder die alt bekannte frage ob es sich lohnt ........
 

Putin

Undead
Originally posted by Spasstiger+01.08.06, 14:50--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Spasstiger @ 01.08.06, 14:50)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-NachoKing@01.08.06, 00:09
Also hat Direct3D 10 nicht WIRKLICH neue Effekte drauf, so wie es bisher mit den DX Karten war?
Pixelshadermäßig lässt sich ja schon mit SM3.0 so ziemlich alles anstellen, es muss ein neuer Algorithmus entworfen werden und für aufwändigere Shaderprogramme die Rohleistung gesteigert werden.
Die Geometry-Shader werden neue Möglichkeiten eröffnen. Z.B. lässt sich damit Truform simulieren. Man kann aber auch echtes Displacement-Mapping damit betreiben. In eine Textur werden Höhendaten einer Oberfläche gespeichert und die Grafikkarte erzeugt daraus eine echte 3D-Oberfläche (wo dann auch Kollisionsabfragen möglich sind, wenn entsprechend implementiert). Man kann mit dem Geometry-Shader auch Einschusslöcher und Schäden erzeugen. Als Input bekommt der Geometry-Shader Vertex-Daten (Polygone), dann wird das Shaderprogramm drübergejagt und heraus kommen neue Vertex-Daten.
Schadensmodelle bei Autos könnte man damit z.B. auch physikalisch korrekt in Hardware simulieren. Die Programmierer da draußen werden schon interessante Anwendungsgebiete für den Geometry Shader finden. ;) [/b][/quote]
Duerfte man mal fragen was du von Beruf bist ? ;-)
 
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