Wie in Doom 3 benötigt man wieder für die Multiplayer Maps extra .def Dateien, damit sie in der MP Liste zu finden sind.
Hier erkläre ich euch, wie ihr diese .def Dateien erstellen könnt.
Einfach den Windows Editor starten und dann kann es auch schon losgehen.
Folgendes müsst ihr jetzt eingeben:
Erläuterung
<mapfile> steht für den Pfad und den Name der Mapdatei.
Wenn ihr also eure Map in maps/mymap/testmap.map gespeichert habt, müsst ihr anstelle von <mapfile> mymap/testmap eingeben, also ohne .map und ohne maps/ davor, weil der maps Ordner ist Standardordner für Maps
Bei <name> muss der Name der Map rein, wie er später in der Liste stehen soll.
Wenn dort "Meine erste Map" eingetragen wird, steht dies auch so in der Levelliste.
Bei den DM, Team DM, Tourney, CTF und Arena CTF Zeilen müsst ihr nur Einsen und Nullen setzten, 0 für "nein" und 1 für "ja". Damit legt ihr fest, in welchen Modis die Map spielbar sein soll.
Bei meinem Beispiel würde die Map nicht in den 2 CTF angezeigt werden.
Und jetzt kommt etwas dazu, was die Sache bei Doom 3 einfacher gemacht hätte:
Der Ladescreen:
Bei loadimage kommt der Pfad zu einer TGA Datei hinein.
Es ist wichtig, dass ihr die TGA Datei für den Ladebildschirm in gfx/guis/loadscreens/ speichert.
Dann kommt der Name der TGA dahinter ohne .tga (mit sollte auch gehen).
Wenn ich also die test.tga dort speicher, gebe ich gfx/guis/loadscreens/test ein.
Die Größe des Bildes wurde bei Q4 auf 512*512 gesetzt
Bei mp_thumb ist es das selbe verfahren, nur das das Bild in gfx/guis/mainmenu/ gespeichert werden muss, dann muss der Pfad auch dementsprechend angepasst werden.
Als Thumbnail reicht eine Auflösung von 256*256
Eine .def Datei könnte in etwa so aussehen:
Ich hoffe, dass ich euch wiedermal helfen konnte.
Quelle: www.boloch.de
Hier erkläre ich euch, wie ihr diese .def Dateien erstellen könnt.
Einfach den Windows Editor starten und dann kann es auch schon losgehen.
Folgendes müsst ihr jetzt eingeben:
Code:
mapDef <mapfile> {
"name" "<name>"
"DM" "1"
"Team DM" "1"
"Tourney" "1"
"CTF" "0"
"Arena CTF" "0"
"loadimage" "<path>"
"mp_thumb" "<path>"
}
<mapfile> steht für den Pfad und den Name der Mapdatei.
Wenn ihr also eure Map in maps/mymap/testmap.map gespeichert habt, müsst ihr anstelle von <mapfile> mymap/testmap eingeben, also ohne .map und ohne maps/ davor, weil der maps Ordner ist Standardordner für Maps
Bei <name> muss der Name der Map rein, wie er später in der Liste stehen soll.
Wenn dort "Meine erste Map" eingetragen wird, steht dies auch so in der Levelliste.
Bei den DM, Team DM, Tourney, CTF und Arena CTF Zeilen müsst ihr nur Einsen und Nullen setzten, 0 für "nein" und 1 für "ja". Damit legt ihr fest, in welchen Modis die Map spielbar sein soll.
Bei meinem Beispiel würde die Map nicht in den 2 CTF angezeigt werden.
Und jetzt kommt etwas dazu, was die Sache bei Doom 3 einfacher gemacht hätte:
Der Ladescreen:
Bei loadimage kommt der Pfad zu einer TGA Datei hinein.
Es ist wichtig, dass ihr die TGA Datei für den Ladebildschirm in gfx/guis/loadscreens/ speichert.
Dann kommt der Name der TGA dahinter ohne .tga (mit sollte auch gehen).
Wenn ich also die test.tga dort speicher, gebe ich gfx/guis/loadscreens/test ein.
Die Größe des Bildes wurde bei Q4 auf 512*512 gesetzt
Bei mp_thumb ist es das selbe verfahren, nur das das Bild in gfx/guis/mainmenu/ gespeichert werden muss, dann muss der Pfad auch dementsprechend angepasst werden.
Als Thumbnail reicht eine Auflösung von 256*256
Eine .def Datei könnte in etwa so aussehen:
Code:
mapDef mp/testmap {
"name" "Testmap"
"DM" "1"
"Team DM" "1"
"Tourney" "1"
"CTF" "0"
"Arena CTF" "0"
"loadimage" "gfx/guis/loadscreens/testmap"
"mp_thumb" "gfx/guis/mainmenu/thumb_testmap"
}
Ich hoffe, dass ich euch wiedermal helfen konnte.
Quelle: www.boloch.de